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기술과 투자

아바타 한류를 아시나요?

 이번에 '코코네' 라는 일본 회사에 새롭게 투자를 집행 하였습니다. 회사는 현재 일본 시장을 대상으로 다양한 게임과 서비스를 제공 하고 있는데요, 그 중 핵심 서비스인 '포켓콜로니' 라는 아바타 서비스는 지속적으로 성장하여 월 10억 이상의 매출을 꾸준하게 올리고 있습니다. 

 이 회사를 검토할 당시 주변에 있는 분들에게 넌지시 서비스에 대해 물어본 적이 몇 번 있는데요, 그때 나온 대답이 대략 "이게 뭐에요?", "이런것도 투자하세요?" ,"뭐 하는 물건인지 모르겠어요" 등등이었던 바, 이번 기회에 아바타 서비스에 대한 개인적인 관점을 공유 해 보고자 합니다.


한국에서의 아바타 


 아바타 서비스는 아마도 90년대 말 AOL이나 MSN 메신저 등에서 처음으로 시작되지 않았나 싶습니다. 아주 기본적인 형태의 아바타 서비스를 무료로 제공하였는데요, 사실 별로 중요한 서비스는 아니었습니다. 

 아바타를 성공적으로 상업화한 최초의 서비스가 바로 네오위즈인터넷의 '세이클럽' 입니다. 2001년 당시 세이클럽은 아바타를 통해 연 100억의 매출을 올렸습니다. 자신의 매력을 어필하는것이 중요한 채팅 서비스의 특성과 아바타가 잘 맞아 떨어진 것이죠. 이후 프리첼, 다음, 한게임, 야후, 싸이월드 등에서도 서비스로 제공되었으나 웹 서비스 대부분이 무료로 인식되던 터라 상업화에는 한계가 있었습니다. 이후 주요 캐쉬카우로서의 역할을 고포류를 비롯한 온라인 게임에 자리를 내 주었고 현재는 명맥만 유지하고 있는 상황입니다.  



세이클럽 아바타


추억돋는 세이클럽 아바타



일본에서의 아바타


 한국에서는 이후 크게 주목받지 못하던 아바타 서비스는 일본에서 꽃을 피우게 됩니다. 바로 천양현 회장이 이끄는 한게임 재팬에 의해서죠. 아무것도 없이 시작한 한게임 재팬은 아바타 서비스로 MAU 300만, 월 매출 3억엔을 돌파하며 당시 마땅한 온라인 유료화 모델이 없던 일본 시장에 큰 반향을 일으키게 됩니다. 이후 이를 모방한 모바게, 아메바 피그 등의 아바타 서비스들이 연 1000억 안팎의 매출을 달성하는 큰 성공을 거두게 됩니다.


  왜 한국에서는 사그라들었던 아바타 서비스들이 일본에서는 큰 성공을 거두었을까요? 제가 생각하는 몇 가지 이유는 아래와 같습니다.


1. 익명성에 대한 니즈 : 일본인들은 SNS 프로필에 자기 사진을 올리지 않습니다. 개인의 사진을 이용하는 '룰더스카이'같은 게임을 보면 기겁을 합니다. 일본인들은 한국인들보다 개인의 사생활을 존중받기 원하며 온라인 공간에서 아바타를 통해 자신을 드러내는 것을 훨씬 편안하게 생각합니다. 


2. 육성과 꾸미기의 전통 : 일본은 전통적으로 육성에 익숙합니다. 옛날 옛적 '프린세스메이커'는 물론 '다마고치' '동물의 숲' 등 온-오프라인을 가리지 않고 큰 히트게임들이 지속적으로 나타났습니다. 아바타와 육성은 자신의 분신같은 캐릭터를 꾸미고 기른다는 점에서 공통분모가 있으며 일본인들은 이에 익숙하고 좋아합니다. 


3. 넓은 여성 게임 저변 : 일본은 여성향 게임들이 지속적으로 출시되어 왔습니다. 남성 엔터테인먼트의 본질이 '경쟁' 이라면 여성 엔터테인먼트의 본질은 '꾸미기' 와 '소통' 입니다. 아바타 서비스는 이러한 여성 엔터테인먼트의 본질에 잘 닿아있는 서비스이므로 넓은 여성 게임 인구를 효과적으로 공략할 수 있습니다.



아메바피그의 옷가게


아바타 한류가 온다


 일본도 스마트폰 시대가 됨에 이에 맞는 아바타 서비스들이 등장하고 있는데요, 그 주인공은 바로 라인의 라인 플레이와 코코네의 포켓콜로니 입니다. 라인플레이는 월 30억 이상의 매출을 내고 있는 것으로 알려져 있으며 포켓콜로니는 지난 2년간 지속적으로 매출 성장을 이루어 오고 있습니다. 한게임 재팬에서 출발한 라인의 게임과, 한게임 재팬을 일으킨 사람들이 모인 코코네의 포켓콜로니가 스마트폰 아바타 시장을 이끌고 있다는 것은 참 흥미롭습니다.


 아바타는 게임의 기술력, 인터넷 서비스의 소셜성, 패션업의 속도와 감각을 동시에 요구하는 서비스입니다. 따라서 진입장벽이 대단히 높고 쉽게 준비할 수 없습니다. 또한, 기존 성공작들이 연 1000억원 안팎의 성공을 거둔 큰 시장이며 스마트폰의 개인성과 이동성은 PC 보다 아바타 서비스에 더욱 잘 맞습니다. 
원조 아바타 서비스의 피를 물려받고 시장 선점을 시작한 두 회사가 다시 한 번 큰 성공을 거둘 수 있기를 진심으로 기원합니다. 




라인플레이



포켓콜로니 



Written by Jason Hyunjong Wi
Senior Associate at Softbank Ventures, Ex-Consultant at McKinsey & Company.